ce blog est bloqué à l'entrée en Chine depuis le mois de mai 2007

dimanche 9 septembre 2007

Les jeux vidéo (5)

Les jeux vidéo (5)

b) Le traitement de la violence

La violence a été la deuxième accusation portée contre les jeux vidéo par les pédagogues et psychologues de l'enfance. Au Canada, selon l'Institut national pour la famille et les médias : a) les adolescents qui jouent à des jeux vidéo violents réussissent moins bien à l'école que ceux qui ne le font pas ; b) les adolescents à risque passent 60 % plus de temps à jouer à des jeux vidéo et préfèrent davantage les jeux violents que les autres adolescents ; c) les jeunes qui préfèrent les jeux vidéo violents sont plus portés à (lire la suite) se disputer avec leurs enseignants et à d'être impliqués dans des altercations physiques, qu'ils soient garçons ou filles.
L’incrimination, peut-être exagérée, révèle la tendance de ces logiciels à présenter la violence comme seule réponse face au danger, ignorant les sentiments, brisant les règles sociales, proposant une vision chaotique du monde où tout est permis et les attitudes non solidaires récompensées. C'est inquiétant, surtout dans le cas de certains produits qui fomentent les actions brutales, associant le plaisir à la destruction de l'ennemi de la façon la plus sauvage possible, qui plus est avec des adversaires très réalistes, dont l'élimination n'a moralement rien à voir avec celle des petits martiens des débuts. Outlaw Tennis est un simulateur de tennis avec des marginaux pour joueurs. Les majeurs de 16 ans à qui il est permis, pourront frapper celui qui ramasse les balles, boire de la vodka et s’exercer à d’autres actions, certes peu exemplaires, mais mieux récompensées que l’adresse sportive elle-même... « Dans le tristement célèbre Mortal Kombat, par exemple, les héros sont des spécialistes du décapitage et de l'éviscération, et ils font couler sur l'écran des litres et des litres d'hémoglobine digitalisée. Ce jeu vidéo incroyablement brutal a scandalisé de nombreux parents et pourtant, on peut se le procurer un peu partout. D'autres exemples sanguinaires : l'horrible Night Trap, où des femmes en petite tenue se font assassiner avant d'être suspendues par leurs bourreaux à des crochets de boucher, et le funeste Skatin' Skitchin' Hictchin' où des adeptes du patin à roues alignées s'accrochent à des pare-chocs de voitures en marche et démolissent leurs adversaires à coups de bâton de baseball » (Nadeau 1997).
Bien qu'on ne puisse pas établir un rapport direct entre ces pratiques et l'apparition de conduites violentes dans la vie réelle, la méfiance est de mise. Tout dépendra du type de jeu. Certains d'entre eux peuvent s'avérer très positifs et structurants. D'autres, sans doute actuellement la plupart, ne contribuent pas à inculquer les normes élémentaires de la vie sociale, le respect de l'éthique et des droits de l'homme.
Or, c'est important, notamment avec les plus jeunes, qui ont du mal à discerner la réalité de la fiction, ce qui les rend plus vulnérables aux effets de la violence dans les médias. Ils peuvent devenir plus agressifs et craintifs s'ils sont exposés à des niveaux élevés de violence dans les jeux vidéo. Cela arrive facilement, par manque de vigilance des parents et parce que l'industrie du divertissement fait une vive promotion de produits violents auprès des plus jeunes, directement ou, par exemple, à travers des produits dérivés. Duke Nukem, un jeu vidéo ultraviolent pour des joueurs de 17 ans et plus, est la vedette de figurines dont la promotion vise les enfants de 8 ans et moins.

(à suivre...)

Aucun commentaire: